自身の悩み
・Mayaを始めたばかりで、アウトライナやハイパーグラフに表示されるアイコンが全然分からない。
・Maya関連サイトをのぞいても「アイコン集」は中々見つからない。。。
- そこでMayaのアイコンとその意味をリストを自作しました。
- また、アイコンをアウトライナに表示する方法も説明しています。
アウトライナにアイコンを表示する方法
![f:id:koshishirai:20200506173710p:plain](https://koshishirai.com/wp-content/uploads/2020/06/20200506173710.png)
アウトライナにアイコンを表示させたい方、多いんじゃないでしょうか。
アウトライナ > ディスプレイ にある。「DAGオプションのみ」のチェックを外せば、アイコンが表示されます。
オブジェクトの名前検索も可能になります。
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アウトライナに表示されるアイコン一覧
- アウトライナに表示されるアイコンを意味とともに一覧にしておきます。
- この一覧、公式には用意されていないんですよね。
- アイコンといってもノードそのものの意味です。
- ノードの意味に加えて、自分なりの補足も加えています。(補足・説明の空白は情報不足です。)
- Maya 2020を使用して確認しました。
アイコン | ノードの意味 | 自分なりの補足・説明 |
---|---|---|
![]() | transform:トランスフォーム | Translate・Rotate・Scaleなどの位置情報を扱っています。 |
![]() | mesh:メッシュ | 構成:transform + mesh + その他のノード その他のノードの例 exp1: phong or lambert exp2: phong + lambert exp3: polyUnite + shadingEngine + phong exp4: polyUnite + shadingEngine + lambert exp5: skinCluster + tweak + phong |
![]() | locator:ロケータ | ローカルのスケール(拡大縮小)を変更できます。 |
![]() | camera:カメラ | 構成:transform + camera ビューの表示方法を変更できます。 |
![]() | lambert:共通マテリアル | 光沢(ツヤ)なしのマテリアルです。 |
![]() | phong:共通マテリアル | 光沢(ツヤ)ありのマテリアルです。 |
![]() | standardSurface:標準シェーダー | 標準のサーフェスシェーダーです。 |
![]() | shaderGlow:共通シェーダ グロー | グロー(白熱光)の環境を作成します。 |
![]() | file:ファイル | テクスチャを使用するために画像ファイルを参照します。 |
![]() | joint:ジョイント | 構成 最上層:joint + displayLayer + dagpose 下層: joint + dagPose + skinCluster |
![]() | objectSet:オブジェクトセット | オブジェクト関連をまとめて 1 つのグループにします。 |
![]() | displayLayer:ディスプレイレイヤ | シーンのオブジェクトをレイヤーのようにまとめます。参考[3] |
![]() | displacementShader:ディスプレイスメントシェーダー | シーンにシェーダーを適用します。 |
![]() | partcleCloud:パーティクルクラウド | クラウド(雲)のエフェクトを作成できます。 |
![]() | lightLinker:ライトリンカー | ライトとオブジェクト間をリンクさせます。 |
![]() | partition:パーティション | 複数のセットをグループ化できます。 |
![]() | place2DTexture:2Dテクスチャ配置 | 2Dテクスチャを正確に配置できます。 |
![]() | bump2d:バンプ2D | 2Dテクスチャをバンプマップに変換します。 |
![]() | time:タイム | アニメーション中の時間の流れを管理します。 |
![]() | animCurve:アニメーションカーブ | キャラクターを動かすためにグラフエディタで編集します。 |
![]() | nurbsCurve:NURBS カーブ | S字のような曲線で描画することができます。NURBSの詳しい意味はこちらNURBS |
![]() | ikRPsolver:回転プレーンIKソルバ | 腕や脚など回転させたいときに使うIKです。 |
![]() | ikSCsolver:シングル チェーンIKソルバ | 1つのチェーンで繋ぐようなIKです。 |
![]() | ikSplineSolver:スプラインIKソルバ | S曲線のように繋げるIKです。 |
![]() | brush:ブラシ | ブラシでオブジェクトをペイントできます。 |
![]() | container:コンテナ | ノード同士をコンテナで運ぶイメージです。 |
![]() | 上記に当てはまらなかったノードです。 |
おまけ:ハイパーグラフ アイコン一覧
おまけとしてハイパーグラフに表示されるアイコンも示します。
ハイパーグラフのアイコンは下の画像のことを指します。
![f:id:koshishirai:20200504123125p:plain](https://koshishirai.com/wp-content/uploads/2020/06/20200504123125.png)
また、ハイパーグラフに表示されるアイコンの数はアウトライナより少ないです。
アイコン | ノードの意味 | 自分なりの説明・補足 |
---|---|---|
![]() | transform:トランスフォーム | Translate・Rotate・Scaleなどの位置情報を扱っています。 |
![]() | mesh:メッシュ | 構成:transform + mesh + その他のノード その他のノードの例 exp1: phong or lambert exp2: polyUnite + shadingEngine + lambert |
![]() | phong:共通マテリアル | 光沢(ツヤ)ありのマテリアルです。 |
![]() | joint:ジョイント | 構成 最上層:joint + displayLayer + dagpose 下層: joint + dagPose + skinCluster |
![]() | camera:カメラ | 構成:transform + camera ビューの表示方法を変更できます。 |
![]() | locator:ロケータ | ローカルのスケール(拡大縮小)を変更できます。 |
![]() | tweak/transformGeometry |
最後に
- Mayaのアウトライナのアイコンの意味を表にまとめました。
- もし誤解される情報があればご指摘ください。(更新日 2020/02/01, 編集中2020/02/02)
koshishirai / 3D Modeler