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【Maya】アウトライナに表示されるアイコン一覧と意味

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コウシ
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Mayaのアイコンの意味が分からんぞ... 王国騎士ロボットのコウシ(@koshishirai)だ!

自身の悩み

・Mayaを始めたばかりで、アウトライナやハイパーグラフに表示されるアイコンが全然分からない。
・Maya関連サイトをのぞいても「アイコン集」は中々見つからない。。。
  • そこでMayaのアイコンとその意味をリストを自作しました。
  • また、アイコンをアウトライナに表示する方法も説明しています。

アウトライナにアイコンを表示する方法

f:id:koshishirai:20200506173710p:plain

アウトライナにアイコンを表示させたい方、多いんじゃないでしょうか。

アウトライナ > ディスプレイ にある。「DAGオプションのみ」のチェックを外せば、アイコンが表示されます。

オブジェクトの名前検索も可能になります。

f:id:koshishirai:20200506173848p:plain:w400f:id:koshishirai:20200506173952p:plain:w400
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アウトライナに表示されるアイコン一覧

  • アウトライナに表示されるアイコンを意味とともに一覧にしておきます。
  • この一覧、公式には用意されていないんですよね。
  • アイコンといってもノードそのものの意味です。
  • ノードの意味に加えて、自分なりの補足も加えています。(補足・説明の空白は情報不足です。)
  • Maya 2020を使用して確認しました。
アイコンノードの意味自分なりの補足・説明
f:id:koshishirai:20200504120339p:plain:w100transform:トランスフォームTranslate・Rotate・Scaleなどの位置情報を扱っています。
f:id:koshishirai:20200504120413p:plain:w100mesh:メッシュ構成:transform + mesh + その他のノード
その他のノードの例
exp1: phong or lambert
exp2: phong + lambert
exp3: polyUnite + shadingEngine + phong
exp4: polyUnite + shadingEngine + lambert
exp5: skinCluster + tweak + phong
f:id:koshishirai:20200504120428p:plain:w100locator:ロケータローカルのスケール(拡大縮小)を変更できます。
f:id:koshishirai:20200504120445p:plain:w100camera:カメラ構成:transform + camera
ビューの表示方法を変更できます。
f:id:koshishirai:20200504120502p:plain:w100lambert:共通マテリアル光沢(ツヤ)なしのマテリアルです。
f:id:koshishirai:20200504120521p:plain:w100phong:共通マテリアル光沢(ツヤ)ありのマテリアルです。
f:id:koshishirai:20200504120537p:plain:w100standardSurface:標準シェーダー標準のサーフェスシェーダーです。
f:id:koshishirai:20200504120551p:plain:w100shaderGlow:共通シェーダ グローグロー(白熱光)の環境を作成します。
f:id:koshishirai:20200504120605p:plain:w100file:ファイルテクスチャを使用するために画像ファイルを参照します。
f:id:koshishirai:20200504120629p:plain:w100joint:ジョイント構成
最上層:joint + displayLayer + dagpose
下層: joint + dagPose + skinCluster
f:id:koshishirai:20200504120641p:plain:w100objectSet:オブジェクトセットオブジェクト関連をまとめて 1 つのグループにします。
f:id:koshishirai:20200504120656p:plain:w100displayLayer:ディスプレイレイヤシーンのオブジェクトをレイヤーのようにまとめます。参考[3]
f:id:koshishirai:20200504120713p:plain:w100displacementShader:ディスプレイスメントシェーダーシーンにシェーダーを適用します。
f:id:koshishirai:20200504120724p:plain:w100partcleCloud:パーティクルクラウドクラウド(雲)のエフェクトを作成できます。
f:id:koshishirai:20200504120736p:plain:w100lightLinker:ライトリンカーライトとオブジェクト間をリンクさせます。
f:id:koshishirai:20200504120754p:plain:w100partition:パーティション複数のセットをグループ化できます。
f:id:koshishirai:20200504120904p:plain:w100place2DTexture:2Dテクスチャ配置2Dテクスチャを正確に配置できます。
f:id:koshishirai:20200504120916p:plain:w100bump2d:バンプ2D2Dテクスチャをバンプマップに変換します。
f:id:koshishirai:20200504120932p:plain:w100time:タイムアニメーション中の時間の流れを管理します。
f:id:koshishirai:20200504120940p:plain:w100animCurve:アニメーションカーブキャラクターを動かすためにグラフエディタで編集します。
f:id:koshishirai:20200504120949p:plain:w100nurbsCurve:NURBS カーブS字のような曲線で描画することができます。NURBSの詳しい意味はこちらNURBS
f:id:koshishirai:20200504121002p:plain:w100ikRPsolver:回転プレーンIKソルバ腕や脚など回転させたいときに使うIKです。
f:id:koshishirai:20200504121013p:plain:w100ikSCsolver:シングル チェーンIKソルバ1つのチェーンで繋ぐようなIKです。
f:id:koshishirai:20200504121041p:plain:w100ikSplineSolver:スプラインIKソルバS曲線のように繋げるIKです。
f:id:koshishirai:20200504121049p:plain:w100brush:ブラシブラシでオブジェクトをペイントできます。
f:id:koshishirai:20200504121059p:plain:w100container:コンテナノード同士をコンテナで運ぶイメージです。
f:id:koshishirai:20200504121109p:plain:w100上記に当てはまらなかったノードです。

おまけ:ハイパーグラフ アイコン一覧

おまけとしてハイパーグラフに表示されるアイコンも示します。

ハイパーグラフのアイコンは下の画像のことを指します。

f:id:koshishirai:20200504123125p:plain

また、ハイパーグラフに表示されるアイコンの数はアウトライナより少ないです。

アイコンノードの意味自分なりの説明・補足
hyper_graph_transformtransform:トランスフォームTranslate・Rotate・Scaleなどの位置情報を扱っています。
f:id:koshishirai:20200504122727p:plain:w100mesh:メッシュ構成:transform + mesh + その他のノード
その他のノードの例
exp1: phong or lambert
exp2: polyUnite + shadingEngine + lambert
phong:共通マテリアル光沢(ツヤ)ありのマテリアルです。
f:id:koshishirai:20200504122637p:plain:w100joint:ジョイント構成
最上層:joint + displayLayer + dagpose
下層: joint + dagPose + skinCluster
f:id:koshishirai:20200504122609p:plain:w100camera:カメラ構成:transform + camera
ビューの表示方法を変更できます。
f:id:koshishirai:20200504122548p:plain:w100locator:ロケータローカルのスケール(拡大縮小)を変更できます。
f:id:koshishirai:20200504122519p:plain:w100tweak/transformGeometry

最後に

  • Mayaのアウトライナのアイコンの意味を表にまとめました。
  • もし誤解される情報があればご指摘ください。(更新日 2020/02/01, 編集中2020/02/02)

参考資料

[1] 第18回:オブジェクトの基本構成~Maya内のオブジェクトはどう出来ているか | 読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ | AREA JAPAN

[2] Maya 2016~ Python;カスタム アウトライナ |ダイキン工業株式会社

[3] ディスプレイ レイヤ エディタ(Display Layer Editor) | Maya 2016 | Autodesk Knowledge Network

[4] NURBS - WIkipedia

Maya2016で使用されているノードが辞書のように見れるページです。

[5] Node reference

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